Trees_树木
约 902 字大约 3 分钟
2026-02-15
概览
Trees 节点用于在地形表面模拟森林或林地的分布逻辑。它通过分析地形的水分流动、坡度、海拔以及由于积雪产生的物理抑制作用,生成符合地质生态真实感的树木分布。该节点是 Gaea 生态系统的核心,不仅支持生成用于渲染的几何细节,还能输出多种功能性遮罩以驱动外部散布系统。
输入端说明
- In:主地形输入。接入需要生成树木分布的基础高度场信号。
- Inhibition:抑制输入。接入自定义遮罩(如水流或人为路径)以强制禁止树木在特定区域生长。
输出端说明
- Out:主高度场输出。输出包含地形起伏与树木几何细节(如作为微小隆起)叠加后的最终结果。
- Dead_Zones:枯死区域。输出代表由于环境严苛或受抑制信号影响而无法生长的区域遮罩,常用于表现干旱边缘或生态过渡带。
- Trees:树木遮罩。输出树木实例的精确分布图,是导出到外部引擎进行树木散布(Scattering)的核心数据。
- Fresh_Water:净水区域。输出算法识别出的高水分区域,反映了地形中最有利于植被繁茂生长的潜在位置。
参数
| 参数 | 解读 |
|---|---|
| Trim_Under | 修剪阈值。设定移除小型、孤立树木簇的比例,用于清理分布碎屑。 |
| Shape | 形状。设定树木实例的几何风格: Point 产生像素级的点状分布; Big 产生较大的树群斑块; Big_Only 仅保留大型群落。 |
| Growth | |
| Seek_Water | 寻水。设定生长算法对水分的倾向性,Seek 倾向于水源,Avoid 则避开潮湿地带。 |
| Avoid_Trees | 避林。设定是否避开现有的植被覆盖以减少生物竞争。 |
| Health | 健康度。控制林木整体的生长生命力与密度基准。 |
| Patches | 斑块。调整林木群落的集聚程度,数值越高,树木分布越趋向于成簇。 |
| Spread | 扩散。控制树木群落向四周蔓延的物理广度。 |
| Random | 随机。增加生长分布的无序程度,提升有机感。 |
| Aspect_Inhibition | |
| Slope | 坡度。设定允许树木生长的坡度区间(通常陡峭山壁无法生长)。 |
| Altitude | 海拔。设定树木生长的垂直高度限制,模拟林线效应。 |
| Peaks | 山峰。设定对山峰区域生长的特殊限制等级,Strict 模式下检测更为严格。 |
| Snow_Inhibition | |
| Dead_Flow | 枯流。模拟由于积雪流动或寒冷气候导致的植被损耗。 |
| Snowline | 雪线。设定积雪开始对植被生长产生物理抑制的海拔下限。 |
| Artistic_Control | |
| Chaos | 混乱度。设定植被边界的破碎感与随机侵蚀感。 |
| Blur_Edges | 模糊边缘。平滑处理树木遮罩的边界,使其在材质融合时更自然。 |
| Custom_Inhibitors | |
| Custom_Influence | 自定义影响。控制外部 Inhibition 输入端对最终生长结果的干预强度。 |

