Debris_碎屑
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2026-02-15
概览
Debris 节点通过物理模拟在地形表面发射并分布离散的岩石或碎屑物体。它能够模拟物体从特定高度落下后的碰撞、反弹与滑动过程,从而生成具有物理真实性的碎裂岩石堆积效果。该节点不仅改变地形的高度场,还提供专门的信号用于后续的材质着色与点云导出。
输入端说明
- In:主地形输入。接入需要放置碎屑的基础高度场。
- Emitter:发射器输入。接入遮罩信号以控制碎屑生成的起始位置。
输出端说明
- Out:主高度场输出。输出包含地形与物理堆积碎屑后的最终高度场结果。
- Color:颜色/纹理输出。输出碎屑与地形的区分遮罩,用于在后期着色中为岩石碎片分配不同材质。
- Debris:碎屑遮罩。输出碎屑物体最终停留位置的分布地图。
参数
| 参数 | 解读 |
|---|---|
| Debris_Amount | 碎屑数量。设定在地形上发射的独立岩石或碎屑的总数。 |
| Amount_Multiplier | 数量乘数。全局缩放发射的碎屑数量,而不改变其他物理分布参数。 |
| Scale | 缩放。控制碎屑元素的整体比例,影响其相对于地形的大小。 |
| Friction | 摩擦力。决定碎屑滑动的难易程度;高值使碎屑更快停止并形成更陡峭的堆积坡面。 |
| Restitution | 恢复系数。控制撞击时的能量损失,影响碎屑在发射后的反弹程度或持续滑动能力。 |
| Size | 尺寸。设定发射的岩石或碎屑碎片的具体几何大小。 |
| Height | 高度。定义碎屑释放的垂直偏移量或发射点的高度。 |
| Seed | 种子。用于生成不同随机分布效果的基准数值。 |
| Shape | 形状。设定碎屑元素的几何风格,可选 Rounded(圆润)产生平滑碎片,或 Sharp(锐利)产生锯齿状、多角的碎片。 |
| Render_Still_Rocks | 渲染静止岩石。开关参数。启用该选项可渲染并合并已在地形上定居的非移动碎屑几何体。 |
| Distribution | 分布。指定碎屑在发射区域内的分布方式,可选 Uniform(均匀扩散)或 Natural(有机且不规则的聚类)。 |
| Export_Point_Cloud | 导出点云。开关参数。允许将碎屑的位置数据导出为点云,以便在外部 3D 软件中进行实例替换。 |

